Przygoda X

 Można gdybać czemu twórcy lubią science- fiction. Można się też zastanawiać co skłania ich do przeplatania tego nurtu z prawdziwymi zdarzeniami. Można również dziwić się dlaczego raz kolejny zabieram się tytuł, czerpiący z innych dzieł i nie wnoszący nic nowego do gatunku. Choć tak nie do końca.

Pomysł na dzisiejszego bohatera notki wziął się przypadkowo. Przeglądałam bowiem listę gier przygodowych- a raczej ich ranking i w pewnym momencie natrafiłam na „Nibiru: Wysłannika Bogów”. Wiedziona impulsem postanowiłam zaopatrzyć się w ów tytuł i opisać swe refleksje w kilku słowach. Nie liczcie jednak na rewolucyjne dokonania, bo „Nibiru” to pozycja z gatunku tych dobrych, acz średnich.

Kiedy Martin Holand został wysłany w okolice Pragi nie spodziewał się, iż to zdarzenie wpłynie na dotychczasowe życie. Zresztą nie tylko jego- jak wiadomo niezwykłe odkrycia powiązanie z szemranymi personami mogą doprowadzić do wydarzeń na skalę globalną. Ale po kolei. Nasz protagonista Martin- młody student dwóch kierunków, za namową profesora wybierze się na pewną wyprawę. Wyprawę samotną, ponieważ profesor wujek- imieniem François de Wilde nie był w stanie tak żwawo się ruszać. Zatem Martin (niekoniecznie w totalnych skowronkach) opuszcza francuskie rewiry i zmierza do Mostu Karola znajdującego się w Czechach. Tam właśnie miał spotkać się z informatorką wuja- Barborą Kanską. Jak pewnie się domyślacie o Barborze słuch zaginął, nie było jej w umówionym miejscu, w dodatku podobno kogoś się tam bała. Skąd to całe zamieszanie? Okazuje się, że na terenie Czech znaleziono pewien bunkier z czasów II wojny światowej. Co ciekawe należał on do nazistowskich okupantów i (surprise, surprise!) był prawdopodobnie miejscem nielegalnych eksperymentów, bazujących na kulturze Majów.

Co zatem robi nasz protagonista? Chodzi po moście przeczesując teren i próbuje dowiedzieć się gdzie podziała się Barbora. Jednak takie sytuacje prowadzić mogą do krwawego finału co oznacza, że zabawa się skończyła. Tu muszę wtrącić swoją króciutką dygresję, że podoba mi się, iż w tej grze ludzie naprawdę giną. Wiem, że brzmi to co najmniej okropnie, ale chodzi mi o zachowanie swoistego realizmu. Dzięki temu gracz właściwie wczuwa się w podaną sytuację, wiedząc, że przeciwstawianie się obsesji może prowadzić do strat.

Znów zatem musimy działać poza ramami prawnymi, uciekamy przed policją i szukamy drogi do archiwum. W końcu skoro za niektóre informacje można stracić życie, Martin również będzie  działać na (tak zwaną) własną rękę. Jeśli już o eskapadach mowa, najlepiej sprawdza się epizod w przytoczonym wcześniej bunkrze. W strzeżonej przez wojsko kopalni problemem będą nie tylko wścibscy archeologowie, ale też morderstwo- ktoś zacznie podszywać się pod innego osobnika, kraść tożsamość i tak, będzie próbował przeszkodzić również Martinowi. W momencie, gdy trafiamy w czeluści nieznanego bunkru czuć faktyczny dreszczyk i akcja nabiera rumieńców. Mamy zatem kręte drogi, stare mechanizmy i dziwne kluczyki otwierające coś więcej niż baśniowy skarbiec. Najbardziej przypadły mi do gustu retrospekcje ze starego dziennika szalonego naukowca Dietricha Raumharta, opisującego swą klaustrofobiczną [psycho] fazę. Raumhart mówi zatem o swojej wielkości i niedocenieniu, a w tle przeplata się moment narastającego upadku III Rzeszy.

To jednak połowa naszych zmagań, w dodatku okraszona quick time eventami. W niektórych momentach trzeba będzie zatem w jak najszybszym czasie uporać się z przeciwnikami, bo jak nie, nie uda nam się spełnić misji profesora. Szczerze mówiąc średnio się to klei z resztą dynamiki w grze, bo postaci w „Nibiru” są przesadnie wolne.

Podczas zmagań odwiedzamy kilka istotnych lokacji. Mamy zatem Pragę, Most Karola (w dodatku dość wiernie odwzorowany), wspomniane archiwum, Paryż oraz Meksyk. Twórcy z Czech nie omieszkali w swoim dziele zawrzeć kilku stereotypowych elementów. Jak mamy Niemców rzecz jasna muszą mówić z akcentem, w którym angielskie „t” wypada nietypowo, a w paryskim hotelu Martin spotyka między innymi polskiego klienta zalanego w trupa. W tym momencie wzrasta mój podziw dla włodarzy z Revolution Software, którzy świetnie przełożyli owo schematyczne postrzeganie na dowcipny komentarz społeczny.

Co do techniki wykonania, najlepiej wypada interfejs i sterowanie. Jak to zatem w point’and klick bywa zmuszeni jesteśmy zestawiać ze sobą przedmioty, przy czym dobre ich złączenie sygnalizują świecące ikonki. W grze Martin przygląda się niektórym obiektom tylko po to, by wygłosić stosowną opinię. Grafika przypomina tę z „Tunguski”, co brzmi dość ciekawie, jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że „Nibiru” powstało rok wcześniej. Mamy więc dwuwymiarową okolicę o soczystych barwach, splecioną niekiedy delikatną mgiełką, by podkreślić porę dnia (np. gdy stoimy przed archiwum). Czasem też spotykamy filmowe przerywniki w stylu przemieszczania się po mapie świata. Te wymienione kwestie faktycznie są do siebie podobne, jednak w „Nibiru” postaci wypadają dużo bladziej. Już pomijając brak większej ilości protagonistów, irytuje kwadratowa (chwilami) postura samego Martina- chodzi on też dość topornie, a reszta „ludzkiego tła” wygląda na doklejoną z Painta.

Czy są zatem pozytywy? Oczywiście. Historia wciąga od pierwszej minuty, jest odpowiednio niezwykła intryga, w dodatku epizod w kopalni przywodzi na myśl „Zimowego żołnierza”. Co do zagadek, nie są one specjalnie trudne czy absorbujące, może za wyjątkiem tych pojawiających się w meksykańskich piramidach (kuleczki, bleh). Szkoda również, że końcówka, mająca być dobrym zwieńczeniem serii jest…cóż, powiedzmy że pełna niedosytu.

Starzy wyjadacze być może nie będą aż tak zafascynowani „Nibiru”, ale jeżeli jesteście ludźmi łaknącymi ciekawej fabuły- przy wtórze bębnowej elektro muzyki, możecie „Wysłannikowi bogów” dać szansę.

Got ekspresjonizm

1266521797147_f
Obrazy autorstwa Daniela Perron

Od kilku dni chodzi za mną przestrach połączony z dreszczykiem emocji. Uwielbiam trafiać na tytuły odpowiadające moim zainteresowaniom, a jak dodamy do tego fantasmagoryczne wrażenia i uczucie pustki, dostaniemy to co jest najlepsze w grach przygodowych. Otóż ostatnim razem udało mi się raz jeszcze powtórzyć „Art of Murder”, produkt stworzony przez nasze rodzime studio. Nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego, gdyby nie fakt, iż dzięki tej grze zabrałam się za znane  ze słyszenia „Still Life”. SL w połączeniu z AoM wytworzyło we mnie swoiste doznania, chciałam obie gry porównać za pomocą kilku kategorii. Nie wiem jednak czy mi się to uda, bo tak po szczerości starałam się cokolwiek napisać o swoich wrażeniach.

Prota/anta– co możemy powiedzieć o wiodących bohaterkach wspomnianych tytułów? W moim odczuciu zarówno Victoria McPherson, jak i Nicole Bonnet są do siebie podobne. Obie mają czarne włosy, noszą się w dość ciemnych barwach i są w pewnym stopniu tajemnicze. Kiedy pierwszy raz spotkałam się z osobą Victorii mocno skojarzyła mi się z Angeliną Jolie za czasów „Hakerów” [czekam, aż ktoś powie „Kolekcjoner kości”]. Nie wiem czy to kwestia przykrótkiej fryzury, czy raczej pewnego wyobrażenia. Victoria bowiem nie tylko jest lekką kalką o podobnych rysach twarzy, ale jej historia (tudzież zachowanie) w jakimś stopniu kojarzy się z bohaterkami, które grała Jolie. Przykładem może być tu „Złodziej życia”, który jak to u produkcji detektywistycznych bywa, jest swoistym cieniem oniryzmu. W jednej ze scen bowiem postać Scott (w tej roli Jolie), rozmawia w opuszczonej restauracji, a ulice oraz miasto są poniekąd pozbawione życia. Może ma to związek z tym, że policjanci i agenci często są zmuszeni działać w miejscach oraz porach, które rzadko kto odwiedza. Inną kwestią jest chociażby fakt, że w jednej z lokacji Victoria będzie podrywana przez kobietę, co poniekąd pasowało mi do prywatnego życia Angeliny. Ciekawie ogląda się zresztą zmagania w pokoju rodzinnym Victorii, bo nie da się ukryć, że wygląda jakby McPherson nie miała za sobą okresu dojrzewania [raczej sobie żartuję]. Przy McPherson Nicole Bonnet z „Art of Murder” wypadnie niestety blado, o czym za chwilę*.

mature content warning– lubię kiedy dane dzieło jest dla mnie realistyczne i porusza zagadnienia nie obce współczesności. W „Still Life” jest krew, pot i mocne sceny, co na szczęście nie zostało zbytnio okrojone. Dzięki temu możemy zarówno poczuć na własnej skórze czemu partner Vick nie jest w stanie przetrzymać obiadu, ale również znienawidzić osobę mordercy i chcieć jak najszybciej rozwiązać zagadkę. AoM moim zdaniem niestety kuleje w tej kwestii: owszem-mamy krwawe rzezie, które nawiązują (tym razem) do prekolumbijskich rytuałów**, lecz bez kompletnego wglądu w same akta sprawy. Wiem, że jest to być może zabieg celowy, ale nie daje wrażenia nieuchronnej bezradności.

Innym zagadnieniem jest skupianie się na doroślejszej treści. Victoria jak się zirytuje to nie raz będzie przeklinać, a najbardziej widać to przy jej konflikcie z Browningiem. W „Art of Murder” Nicole Bonnet [później] również ma na pieńku z przełożonym, acz nie będzie to tak mocno ukazane. Mogłam sobie całkiem sprawnie wyobrazić Jolie/Victorię mówiącą „Zazwyczaj najpierw się całuję, zanim mnie ktoś wypieprzy”. Co innego zdać sobie poniekąd sprawę, jak bardzo XXI wiek zmienił się pod względem językowym- czego przykładem będzie sam dziadek Victorii, Gustav. To jak się wyraża i z jakim szacunkiem traktuje każdego człowieka- bez względu na jego pochodzenie, bądź profesję stawia go praktycznie w roli dżentelmena-herosa.

                                     MOŻLIWE SPOILERY

zbrodnia i zbrodniarz– nie wiem czy tylko ja miałam wrażenie, jakby twórcy „Art of Murder” czerpali pomysły od ludzi z Microids. Jeśli kojarzycie fabułę „Still Life” prawdopodobnie zrozumiecie to od razu. W SL mamy bowiem kilku podejrzanych, a jednym z nich jest szef Vick, czyli Tod Browning. Głównym powodem jest swoisty brak sympatii tudzież materialny dystans („Tego się właśnie po tobie spodziewałem. Bogatej dziewczynce coś idzie nie po myśli i odchodzi jak rozpieszczony gówniarz”). W „Art of Murder” Raches miał za sobą traumatyczne sytuacje, zmienił swą tożsamość, no i przede wszystkim w brutalny sposób rozprawiał się z ofiarami. W obu przypadkach można zauważyć, że chodzi o zachowanie ciągłości na głęboko osadzoną skalę- tak jakby morderstwa nigdy nie miały się skończyć, a przeciętny(a) Smith z ulicy miał(a) czuć się maksymalnie zagrożony(a). Oczywiście SL I nigdy nie powie nam kto nosił maskę killera, choć ja od początku stawiałam na osobę z okolic galerii.

technika i lokacje– mój ulubiony element, biorąc pod uwagę genialność niektórych sekwencji. Znów twórcy „Syberii” uraczyli mnie cudownym światem przedstawionym, który koncentruje się nie tylko na czasach obecnych, ale również opisuje kraniec lat 20. XX wieku. Mogłam w jakimś stopniu poczuć praski industrializm, oddech minionej epoki, czy niesamowity nastrój. Kwintesencją owej kwestii będzie sztuka, czyli drugi aktor całego „Still Life’a”. Już bowiem sam tytuł sugeruje nam, z czym będziemy obcowali. Wszak zbrodniarz z Chicago wielokrotnie ustawiał ofiary niczym modele z obrazu.

Nie chodzi wyłącznie o samiutką inspirację dziełami Ackermana: widzimy martwą naturę w dosłownym słowa znaczeniu. Mamy więc nieżywych ludzi na tle reszty statycznych przedmiotów, czy ozdoby charakterystyczne dla przytoczonego nurtu. Do tego obrazy Ackermana są nie tylko inspiracją Kubą Rozpruwaczem, ale jakimś chorym podejściem do idei sztuki. Wspominając te malunki, znaleźć można cechy charakterystyczne dla martwej natury: ulotność życia, rzekomą marność przedstawioną jako krytykę wobec złego „prowadzenia się” prostytutek. Trudno jednak widzieć w tym wyłącznie jeden aspekt, bo obrazy Ackermana mają w sobie różne cechy- zaburzona perspektywa, czy kolorystyka bardziej kojarzą  się z ekspresjonizmem. Dla mnie jednak ich reprezentantem jest sam Gustav McPherson, czego wyrazem będą dzieła znajdujące się w domu ojca Victorii. Dodatkowo McPherson reprezentuje takie postulaty, jak: niechęć wobec samotności/ zamknięcia człowieka przez wzmożone tempo egzystencji, a przede wszystkim sympatia i współczucie wobec stylu życia przyjaciółek Idy. Być może dlatego wycinek z historii Gustava odbywa się w zmechanizowanej Pradze.

W „Art of Murder” najlepiej prezentują się momenty, gdy Nicole Bonnet wyrusza w podróż do okolic Peru. Dobrze sprawdza się też przytoczone nawiązanie do prekolumbijskich rytuałów, czy sekrety pewnych absolwentów. Dzięki temu odwiedzamy muzeum sztuki, przydrożną melinę, czy też niebezpieczne wzgórza.

Oczywiście porównując „Art of Murder” ze „Still Life” to pierwsze nie robi na mnie takiego wrażenia jak sequel „Post Mortem”. Jednak nie chodzi tutaj o pastwienie się nad AoM, czy wydobywanie niedoróbek. Chciałam przede wszystkim dać do zrozumienia, jak bardzo podoba mi się klimat gier, zajmujących się tematem stricte kryminalnym. Uważam to wręcz za powrót, albo (raczej) inspirację gotycką grozą i pewną ekspresję- ekspresję nieudolności człowieka, który nie jest w stanie powstrzymać całego zła mimo, że próbuje.

* Poza tym Claire tak bardzo przywodzi mi na myśl Ruth, że zastanawiam się, czy nie wrzucam do jednego worka wszelakich postaci „matkujących”.

**i tym sposobem przeszliśmy do kolejnego skojarzenia z „Broken Swordem”

Drugi karnawał blogowy.

http://mabychan.tumblr.com/post/80765234991/disney-villains-genderbend-first-part
http://mabychan.tumblr.com/post/80765234991/disney-villains-genderbend-first-part

1. The ties that bind- Political Subtexts in The Princess and the Frog and Kirikou and the Sorceress– interesujące zestawienie dwóch zupełnie różnych produkcji (czyli „Księżniczki i żaby„, oraz „Kirikou i czarownicy„).

2. D. jak Disney. Wielki Mysi Detektyw– zawsze będę dzielić linki dotyczące  moich ulubionych filmów rysunkowych. A obrazek na końcu jest cudny.

3. Space opera w stylu new weird– agent konik morski i już wiem, co mnie zaciekawiło w tym tekście.

4. „Black Sails”– nie ma to jak odkryć, że w serialu o piratach gra Toby Stephens vel Rochester/książę Orsino.

5. Czy dzieci muszą słuchać słabej muzyki?– czyli temat, który od jakiegoś czasu przewija się w mej głowie.

6. Easter Eggi Broken Sworda 2– nie miałam pojęcia, że już na początku gry można zginąć przez pająka.

7. 22 rady jak być lepszym pisarzem- część I, II i III.

Secret files of secret files.

Nasi protagoniści (od lewej), czyli Max i Nina

Ten miesiąc stoi pod znakiem powrotu do korzeni. Najpierw odświeżyłam sobie dwie części „The Longest Journey” (przy pomocy przyjemnych let’s play’ów), a potem miałam ochotę obejrzeć  „Herkulesa”. Wiem, że ostatnio nie ma mnie w blogosferze, ale od dawna cierpię na tak zwany brak chęci. W dzisiejszym odcinku wezmę  zaś na tapetę „Secret Files: Tunguska”, czyli grę przygodową, mającą w dorobku kilka kontynuacji. Osobiście miałam przyjemność z dwoma pozycjami i postaram się mniej więcej przybliżyć swoje- związane z pierwszą częścią odczucia.

W naszej historii wcielamy się w postać Niny Kalenkowej- rudowłosej fanki motorów, mieszkającej na terenie Berlina. Gdy jak co wieczór postanowi złożyć wizytę ojcu, okaże się, że nie tylko zniknął on z terenów muzeum, ale też pozostawił stertę rozrzuconych papierów. Coś tu więc zdecydowanie brzydko pachnie, skoro zacznie za nami kręcić się detektyw Kanski, a niejaki woźny dostanie z tego powodu palpitacji. Na szczęście szybko przychodzi nam pomocna dłoń pod postacią Maxa Grubera- młodego pracownika muzeum, będącego w pobliżu tego felernego dnia. Max również przejmie się losem pana Kalenkowa i postanowi wraz z Niną dokopać się do tak zwanej prawdy.

Punktem zaczepienia okażą się wydarzenia, związane z eksplozją na terenie syberyjskiej Tunguski w 1908 roku. Dlaczego? Bo to właśnie ojciec Niny- Władimir był jednym z naukowców, zajmujących się badaniem tego zjawiska na skraju lat sześćdziesiątych. Okaże się, że Kalenkow prawdopodobnie natknął się na coś, co koniecznie chciano później zatuszować. Naszym zadaniem będzie więc dotarcie do reszty członków ekspedycji, oraz dojście do tego, co stało się z ojcem Niny. Oczywiście bardzo szybko deptać będą nam po piętach szemrane persony, chcące wybić te poszukiwania z głowy. A ponieważ to gra przygodowa, nie straszne nam ekstremalne sytuacje, typu wyławianie kluczy zapodzianych w klozecie.

„Secret Files” to gra z kategorii tych przyjemnych. Szybko da się polubić zarówno Ninę, jak i to, co czeka ją po każdym epizodzie (z paroma wyjątkami). Zabiegiem, który urozmaica przejście przez etapy, jest możliwość wymiany gadżetów miedzy Niną, a Maxem- na jednym z bardziej tajemniczych miejsc, czyli szpitalu [psychiatrycznym]. Tu nie jesteśmy biernymi, zamkniętymi na spust więźniami, ale możemy konstruować pułapki nawet przy pomocy materaca.

Deszczowa Irlandia, czyli to co tygrysy lubią najbardziej.

„Tajne akta” wyróżniają się tak z powodu poręcznego sterowania, jak również dzięki fantastycznej grafice. Choć jest serią z 2006 roku, nie przeszkadza to sycić oczu widokiem zielonej Tunguski, czy chociażby kubańskich rewirów. Świetnie sprawdzają się też elementy stricte historyczne, jak te w posiadłości Kena Morangie. Uważam to właściwie za najlepszy moment gry, głownie  z powodu takich rarytasów jak: grobowce, sale tortur i miarowy deszcz. Część pierwsza jest (również) w pełni spolszczona, co umożliwia wybranie tak samych konwersacji, jak dodanie napisów u dołu ekranu. Dubbing „Tunguski” stoi na przyzwoitym poziomie, a osobiście najbardziej przypadł mi do gustu aksamitny głos Maxa.

Gdy udaje nam się dojść do przełomowych momentów fabuły, bądź rozwiążemy co trudniejszą łamigłówkę, w grze towarzyszy nam przyjemny dźwięk pisania na maszynie. Rzecz jasna wspomnieć muszę bardzo dobrą muzykę, pozwalającą na wzmocnienie napięcia. Kiedy jest źle czujemy miarowe bębny, a szybką akcję poprzedza odpowiednio głośna perkusja. Poza tym, jeśli zgubimy się przy rozgrywce, w prawym dolnym rogu klikamy na lupę, odsłaniającą co ważniejsze elementy interakcji. Dodatkowo gra wyposażona jest w tak zwany dziennik Niny, służący nie tylko za podsumowanie (wszystkich) sytuacji, ale też stanowi dobry punkt do uzyskania wskazówek.

Kiedy ostatnio skończyłam tę grę, nasunęło mi się skojarzenie z innymi tytułami. Zakapturzone postaci, przypominały Mroczny Lud z kultowej „The Longest Journey”, a epizod w Irlandii przywodził na myśl pierwszą część „Broken Sworda”. Tam również mieliśmy do czynienia ze średnio przyjaznym barmanem (ok, ten w Tungusce jest jednak dużo gorszy) i pewną akcją na zakręcie. Poza tym, filmik pod tytułem „zły ktoś na czele wielkiej korporacji”, to kropka w kropkę zakusy Jacoba McAllena (0:40-3:10) -którego postać, w jakiś nie do końca zrozumiały (dla mnie) sposób, wywołuje ciarki na plecach. Co prawda bohaterowie nie mają tak uszczypliwych komentarzy, jak Nicole Collard, czy April Ryan, ale łatwo wkręcić się w podany ciąg sytuacyjny, okraszony (odpowiednią) dawką dynamiki i komizmu. Za to końcowa rozgrywka przyprawi was o refleksję, że jednak dobrze, że nie mamy jeszcze zimy.

Podsumowując, polecam z całym sercem „Tajne akta”, bo to seria rozrywkowa i po prostu fajna. Ot takie osiem na dziesięć z chęcią ponownego powrotu.

Dzień Dziecka dla każdego.

Choć obchodzenie Dnia Dziecka jedni kwitują mniej (lub bardziej) wyraźnym wzruszeniem ramion, dziś wejdę w skórę  niedzielnego spamera i przytoczę kilka rzeczy nadających się do tego święta. Wiek rzecz jasna nie gra roli.

Poniższy wpis ilustruje jedna z mych ulubionych deviantartowych artystek, czyli Uzucake

Co obejrzeć:

1. Mały Nemo w krainie snów– jeśli obce jest wam zaklęcie „Sesama- pidżama” wiedzcie, że musicie nadrobić ten film. Nie tylko dlatego, że pojawia się w nim chodzące łóżko i kilka zapierających dech momentów.

2. Wielki Mysi Detektyw– dla mnie to klasyk z tych dzieł Disney’a, które wydają się nieco zapomniane. Zwierzęca wersja Sherlocka Holmes’ a z domieszką londyńskiego klimatu to jest to, co tygrysy lubią najbardziej.

3. Gwiezdne Wrota– mam wyraźny sentyment do tej produkcji i Jamesa Spadera, którego postać- jak wspomniałam bodaj na Twitterze przypomina mi Milo z  „Atlantydy”. Warto też zwrócić uwagę na  występ Jaye Davidsona  w roli boga Ra.

4. Kosmiczny Mecz*/ Kto wrobił Królika Rogera– choć łączenie animacji z fabularnym kinem nie zawsze dawało dobry efekt (patrz: „Cool World”) oba  te filmy mają w sobie coś przyciągającego.

5. Niekończąca się opowieść– potęga wyobraźni plus zapadające w oczodoły sceny (tak, mam na myśli tę z koniem).

6. Magiczny Miecz– wiem, że produkcja jest ostro krytykowana, ale klimatycznie mam z nią same ciekawe wspomnienia (bałam się jak nikt żelaznych potworów stworzonych przez Rubera- notabene korzystającego z mikstur firmy Acme).

*Kto jeszcze kolekcjonował kolorowanki?

What does the cat say?

W co zagrać:

1. Kapitan Pazur– najlepsza gra platformowa w dziejach, z nieśmiertelnym tekstem pt. „Będziemy robić za flaszkę” i „Cholerne ptaszyska”.

2. Hokus pokus Różowa Pantera/ Na Kłopoty Pantera– humor i dubbing Pazury robią swoje.

3. Hades Challenge– gra osadzona w mitycznym świecie plus design rodem z „Herkulesa”, czy muszę dodawać coś jeszcze?

4. Tajne akta: Tunguska– połączenie tego, co w przygodzie lubię najbardziej.

5. Rayman Legends– chociażby z powodu moich niedawnych peanów odnośnie ścieżki dźwiękowej.

6. Worms Armageddon– do tej pory pamiętam robaczki z bazooką, mówiące coś w stylu: „Oh, shit”.

Ps. Lista jest subiektywna i możecie dodać swoje propozycje.

Wszystkie drogi prowadzą do Paryża.

23e36-baphometsfluchdc_ipad_08
Nie znam się na graniu. Nie nadążam za nowinkami i słownictwem specjalistycznym, a to, co  nazwiecie klasykiem gatunku,  widnieje u mnie pod stertą spraw nieodkrytych. Kiedyś wspomniałam, że pierwsze starcie z komputerem otrzymałam dość późno- owszem, widziałam  jak cioteczne rodzeństwo raczy się grą w „Aladyna” i strzelanką z Pegasusa, ale to nie znaczy, że przeszłam wyraźny chrzest bojowy. Dodatkowo, mając wreszcie pierwsze i jedyne PlayStation, wiedziałam, że posłuży głównie do interaktywnych zabaw typu „Singstar”, czy „Sport champion”. Wybór innych, nieco bardziej tematycznych produkcji, zwykle był podyktowanych chęcią wejścia w kino akcji („Uncharted-y”), aspektem stricte wizualnym („Castlevania”, „Infamous”, „Prince of Persia”*), czy impulsem, powiązanym z osobistą preferencją („Batman Arkham Asylum”, „Heavy Rain”). Co mnie jednak zawsze trzymało w tym komputerowym aspekcie, to chęć uwolnienia wyobraźni i możliwość wejścia w obcą wizję świata, która sycić będzie oko i umysł gracza. Ostatnio udało mi się powrócić do zalążka swej niemałej obsesji, powiązanej z cyklem autorstwa Charles’a Cecila.

Tak, tak, moi wierni czytelnicy (są tu tacy?), chodzi oczywiście o „The Shadow of the Templars”. Jakie to dziwne uczucie, móc wreszcie ukończyć tytuł, o którym tyle się słyszało. W naszym rodzimym kraju trudno było ot tak nabyć pierwszą część, więc na półkach widniał tylko sequel („The Smoking Mirror”)- który, jak już pisałam, był moim debiutem w kategorii point and click. Wyobraźcie to sobie: siedzicie na wygodnym inaczej krzesełku, jest mnóstwo ludzi (urodziny), a tu nagle twój bohater stoi w sytuacji praktycznie bez wyjścia. Przywiązany do fotela, stara się uciec od wypuszczonego nań pająka, a w dodatku zaraz spali mu się chata. Cóż za emocje. Ale, wszak nie o tym miała być dzisiejsza notka. Bo oto wracamy do przyczyny całej tej przygody, a co najważniejsze powodu, który odpowiada za chwytliwą  nazwę tego bloga.

 Na wstępie chciałabym dodać, że jesteśmy gdzieś po roku 1996, więc widniejąca u góry grafika, trochę odbiega od tej standardowej. Odpalamy płytkę i zaczyna się bardzo filmowo. Ciemność, monolog, napisy i animacja.

Paryska kawiarnia to prawdopodobnie jedno z najbardziej klimatycznych miejsc świata. Zwłaszcza jeśli chodzi o tę porę roku, w której widać różnobarwne liście. W jedno z tych z pozoru normalnych i nudnawych dni, przed jednym z bistro, widzimy dość przyjaznego blondyna z wykałaczką w dłoni. Spokojnie sączyłby mleczne latte- tudzież siarczyste espresso, gdyby nie pewno zdarzenie spowodowane przez klauna. Wpada on bowiem do tejże kafejki,  za jegomościem  w średnim wieku i… BAM!..podkłada bombę schowaną w akordeonie. Klaun-zamachowiec szybko też znika z powierzchni ziemi, a nasz blond włosy rzecz jasna znalazł się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie. Nie dość, że za chwilę pozostanie podejrzanym numer jeden, to w dodatku raz na zawsze zmieni to jego dotychczasowe życie. Co w sumie nie byłoby aż tak fatalnym zrządzeniem losu, gdyby nie to, że George Stobbart- bo o nim mowa, wybrał się po prostu na wakacje. Amerykanin w Paryżu jak widać zwiastuje kłopoty.

Na szczęście udaje nam się szybko złapać jakiś punkt zaczepienia, pod postacią dziennikarki francuskiego „La Liberte”. Ciemnowłosa Nicole Collard ma bowiem informacje, które pozwolą  połączyć zabójstwo Plantarda [ów zmarły w kawiarni] z kilkoma innymi- podobny sposób działania, nieznana motywacja i tak dalej. Jednak kooperacja czegoś też wymaga, więc-łącząc siły z Nico, George postanowi pomyszkować na swój sposób, poczynając standardowo od  kanałów (każdy, kto ma za sobą jakąś część „Broken Sworda”, wie, że grzebanie w śmieciach i zabawy z akweduktem są tutaj typowe). Dzięki niezwykłym zdolnościom znajdywania i łączenia pewnych faktów, krok po kroku docieramy do intrygi, sięgającej aż do czasów średniowiecznych. Templariusze, albo raczej neo-Templariusze są tu gwoździem programu.

To, co w mym mniemaniu wyróżniało BS od innych serii, to właśnie wprowadzenie dwójki głównych postaci. Co prawda Nico w jedynce jest tyle, co kot napłakał w porównaniu do szalonych misji George’a, ale motyw demoiselle en détresse  sprytnie równoważy „Smoking Mirror” (tutaj funkcjonuje jako motor do ‘zabawnej’ sytuacji, ale pewnie nie wszystkim odpowiada tego typu poczucie humoru). Bo w przypadku zestawienia znalezienia porwanej/go w magazynie, a uratowania od bycia ofiarą [całopalenia], zdecydowanie wygrywa to drugie. Zresztą-postać Collard fabularnie najbardziej rozwija się w „The Sleeping Dragon”,  a jej akcje nie są pozbawione wcale mniejszego ryzyka.

  Przeglądając zagraniczne opinie, zwróciłam uwagę na pozytywne przyjęcie względem scenariusza, a przede wszystkim dialogów. Siłą ‘miecza’, są więc te momenty, w których George ucina pogawędki z nowo poznanymi osobami. Najczęściej to u  Stobbarta  pojawiają się językowe niesnaski, biorąc pod uwagę stosunek Ameryki do Europy i vice-versa. Wpierw mamy zatem francuską policję, z lekka ignorującą obawy George’a  przed byciem świadkiem zabójstwa („-Ma pan dla mnie jakieś ostrzeżenia? –Tak, proszę  nie przechodzić na czerwonym świetle.”), potem kręcenie nosem właściciela pubu (i nie tylko), ale to nie znaczy, że ktoś tu celowo chciał  narobić komuś koło pióra.  Bo na przykład biorąc pod uwagę postać lady Piermont, widać wyraźnie, że szlachetne pochodzenie traktuje z ogromnym przymrużeniem oka. Tak samo jest z  małżeństwem  Duane i Pearl, co jeszcze nie raz spotkają George’a na swej drodze. Inną sprawą jest też kontrast między charakterem Nico, a George’a, który dajmy na to lubi myszkować zużytą chusteczkę i nos klauna w kieszeni- na co panna Collard reaguje z dość ciekawym komentarzem. I tak, Nico dość często siedzi za biurkiem w swoim domostwie, ale zmienia się to z rozwojem gry (i części).

Jeśli chodzi o grafikę, to dla mnie jest niezwykle inspirująca. Animowane designy krajobrazów i ludzi wspaniale korespondują z nutką historycznej tajemnicy, która staje się coraz mocniej pogmatwana. Dlaczego? Bo będziesz musiał(a) złamać kilka przepisów, niczym Harry, Ron i Hermiona na pierwszym roku w Hogwarcie. W końcu, gdy na karku zaczynają dyszeć podejrzane typy i niejaki Asasyn, trzeba będzie uzbroić się w nietypowy arsenał: spłuczkę, ręcznik, elektryczną dłoń i tym podobne. W tym świecie nawet wróżka może być niebezpieczna [„He looked like a bloody pixie”]. Początkowo odwiedzamy zakamarki samego Paryża w postaci domu Nico, szpitala, czy nawet i muzeum. Najciekawszy okazał się  dla mnie pomysł z wykorzystaniem placu Montfaucon. Dalej sięgamy nie tylko do zielonej Irlandii, ale nawet w okolice Syrii i Hiszpanii. Łamigłówki stanowić będą chleb powszedni tej serii, choć podkreślać tego specjalnie nie muszę. Zauważyłam również podobieństwo między konceptem pierwszej i drugiej części BS: Montfaucon przypominało mi kawiarnię przy domu Oubiera, a Marib to lekkie deja vu z Quaramonte.

Podczas gry możemy wybrać opcję włączenia polskich, jak i angielskich napisów, co jest udogodnieniem, gdyż pozwala odczytać nawet akcenty ze Szkocji (epizod w pociągu). Aha-dubbing stoi tu na naprawdę wysokim poziomie, zwłaszcza jeśli chodzi o prota i antagonistów. Biorąc pod uwagę fakt, że Rolf Saxon użyczy głosu postaci Stobbarta- w nadchodzącej piątej części, może uda mi się nabyć oryginalną wersję. Niestety, nie mam zbyt dobrych wspomnień związanych ze spolszczeniem „Anioła Śmierci” [IV część] (no ja bardzo przepraszam, ale gdzie tu Szyc pasuje tonacją do George’a; o Nico nie wspomnę, bo nie chcę być tak złośliwa-a może będę). Dodatkowo mamy również zmieniające się kursory, w zależności od wybranej przez nas czynności: jeśli chcemy opuścić lokację klikamy w tańczącą rękę, innym razem pojawia się lupa, czy trybiki, a prócz tego konieczne jest użycie ust, by rozpocząć konwersację. No i jeszcze jedno: nie zapomnijcie od czasu do czasu zapisać stanu gry. Bo w najmniej spodziewanych momentach czekać może krótkie, zręcznościowe zadanie, które nie jest typowe dla tutejszych rozgrywek. Ja się raz- mówiąc prosto zapomniałam i w rezultacie oglądałam grób wykopany dla  swych bohaterów. Dziwne to uczucie, nawet po drugiej stronie ekranu.
Podsumowując: dla mnie „Broken Sword” stanowi kawał historii, specyficznej historii, która raz na zawsze nadała kierunek moim laickim zainteresowaniom. „Cień templariuszy” z ukontentowaniem leci na półkę gier do polecenia. Zapewne z powodu ogromnego sentymentu.

*Mam tendencję do zaczynania i niekończenia gier.

EDIT: Zapomniałam wspomnieć o muzyce.

Lock, Stock and the sleeping dragon.

tumblr_mjdfvlnp6S1r34y4ho1_400
Od lewej: Susarro, George, Nico i Petra.
 „-Preceptor.
-My Lord.
 -It has begun. The Power is already building. Are you ready for your task?
 -We shall not fail you my lord.
 -The price of failure..is Armageddon.” 

 [złowieszcza muzyczka w tle]

To miała być zupełnie inna notka. Niestety, w trakcie radosnego klikania w „Cień templariuszy”  dosłownie straciłam dech. Zabił mnie Asasyn, a ponieważ [dziwnym trafem] nie mogłam zapisać stanu gry,  musiałam zaczynać wszystko od nowa. I, w przypływie irytacji spowodowanej zaistniałą sytuacją, postanowiłam odświeżyć kolejny (ale nie drugi) tytuł z tej samej serii-> czyli „The sleeping dragon”. Zanim przejdę do meritum, dodam, że odkryłam, iż nie umiem pisać o filmach gangsterskich. „Porachunki” to naprawdę zacna produkcja, pełna ciętych ripost, genialnych dialogów i splotów zdarzeń, które powodują, że fakty wydające się nam zupełnie nielogiczne (bądź zbytnio zagmatwane) łączą się pod koniec w sensowną całość. Jednak nie posiadając elementarnej wiedzy na temat reszty dzieł Guy’a Ritchiego [z wyjątkiem „Holmes’ów”], pozostawię ów opis w lekkim stanie zawieszenia. A-dla bardziej zainteresowanych, mogę nadmienić, że „ Lock, Stock and the smoking barrels” jest debiutem aktorskim Jasona Stathama, któremu w produkcji partneruje niejaki Scabior (kto przeoczył fandom związany z kinową odsłoną „Insygniów Śmierci” ten pewnie nie wie o co/ o kogo chodzi).
      Zdaję sobie sprawę, że to co za chwilę napiszę, będzie przejawem wyjątkowej stronniczości i czegoś tam jeszcze. Bo nie da się ukryć, że ta interaktywna rozrywka, kojarząca się z przyjemnymi wspomnieniami z gimnazjum, będzie dość wyidealizowana. Mogłabym pogrymasić, ale mi się nie chce-oczywiście kilka krytycznych uwag napiszę, ale mocnego kręcenia nosem się tu nie spodziewajcie. Bo ja mimo wszystko lubię „Broken Sworda 3”. W przypływie posuchy na arenie gier przygodowych, będących pośrednim, czy też mniejszym klonem „Uncharted” (lubię „Uncharted”, ale chciałbym zobaczyć coś nowego-a ze względu na reprezentowanie stanowiska ‘nie znam się, to się wypowiem’, jest to wszak bardziej widoczne) miło jest powrócić do korzeni i poudawać, że wszystko chodzi ‘jak z płatka’ . Przy okazji-przypomniało mi się, że istnieje tytułu będący zlepkiem wszystkiego co w gatunku powstało, czyli „Secret Files: Tunguska”- ni to stricte historyczne bajdy, ni to „The Longest Journey”, ale jest co przechodzić. Oczywiście na PC.
461_4
Więc od czego zacząć? Wyobraź sobie, że jesteś dziennikarką francuskiej gazety  „La Liberte”. Może nie płacą ci za wiele, ale zawsze to jakiś krok do przełomu [w karierze]. Tym razem zmierzasz do zmurszałej kamienicy, by przeprowadzić  wywiad z hakerem. A wszystko dotyczy końca świata [niektórym ten temat nigdy się nie znudzi]. Niestety, zanim uda ci się przekroczyć próg domu, okaże się, że twojego klienta ktoś zastrzelił. Mało tego-napastniczka ciebie również postanowi usunąć, ale dzięki patelni, lodówce i niesamowitemu szczęściu* ujdzie ci to na sucho, a ‘złej’ skończą się wszystkie naboje (i zwieje przez balkon). Ale to nie koniec twoich kłopotów. Bo okaże się, iż ta szemrana persona przez cały czas podszywała się pod ciebie, nosząc czarną perukę [masz ciemne, krótkie włosy]. Zostałaś wrobiona! No chyba, że postanowisz oczyścić dobre imię i weźmiesz sprawy w swoje ręce , postanawiając trochę powęszyć (czyli obejdziesz dom, poszukasz w śmieciach i innych tego typu rarytasach). Przy okazji: nazywasz się Nicole Collard i jesteś żeńską bohaterką naszej opowieści.
        Przenieśmy się kilka(set) kilometrów dalej od Francji. Lecisz zdezelowanym samolotem do naukowca, żyjącego gdzieś w mrocznej puszczy. Ponieważ jesteś amerykańskim prawnikiem, brniesz aż do Konga by opatentować dzieło owego wynalazcy-co nazywa się Cholmondely. Przedmiotem twej uwagi jest maszyna, mogąca produkować nieskończoną ilość energii. Jednak warunki pogodowe nie sprzyjają podróży, ale- dzięki inwencji  australijskiego pilota Harry’ego udaje ci się wylądować na skale. Podczas zapoznania się z możliwościami wspinaczki i interfejsem gry [który radzę od razu zmienić w ustawieniach], docierasz do jaskini smoka i.. trafiasz na Cholmondely’ego- niestety już na granicy życia. Został zabity przez tajemniczego przywódcę, o bladolicej twarzy. Ten niezbyt zdrowo wyglądający typ stojący nad Cholmondelym zwie się Susarro. A ty musisz stamtąd jak najszybciej uciec i pojechać w ślad za wskazówkami. Gwoli ścisłości: twoje imię to George Stobbart i zwykle wpadasz w tarapaty [z daleka od rodzinnego Idaho].
6d0e3-broken-sword-3
      Tak właśnie rozpoczyna się sztandarowy ciąg zdarzeń serii, obfitującej w nadnaturalne wydarzenia i teorie spiskowe. Tu zawsze dzieje się coś zagrażającego  istnieniu: albo jest nim odłam templariuszy,  czy meksykańskie bóstwo, albo też siła zła drzemiąca w energetycznych liniach [Ziemi]. Mimo, że brzmi to głupio, podczas większości epizodów, akcja skłania nas do wchłonięcia zaprezentowanej fabuły, szczęśliwie nie pozbawionej odpowiedniego dowcipu. Mówię tu oczywiście o starej gwardii, czyli George’u i Nico-co od ostatniej potyczki nie widzieli się pewnie kilka miesięcy. Co ciekawe, ich ponowne spotkanie odbędzie się w dość niezwykłych okolicznościach: dla jednych będą one dość zabawne, dla innych… nieco mniej. Ale wracając do humoru-nawiązuje on nie tylko do językowo-topograficznych nieporozumień, ale również bazuje na [nie bawiącym wszystkich] stwierdzeniu ‘ej, jest koniec świata; jak skończymy, nie zapomnij wskoczyć do tego pubu obok’.
      Teraz kilka słów na temat strony technicznej. Sterowanie nigdy nie przychodziło mi łatwo-a w momencie, gdy musiałam porzucić korzystanie z myszki, zdałam sobie sprawę, że mam problemy z koordynacją. To znaczy wtedy miałam. Mnóstwo kłopotów przywodził wszak sam epizod z ucieczką przed Susarro –bo gdy zadanie się nie powiodło [czytaj ktoś kropnął mnie z pistoletu] musiałam raz jeszcze powtórzyć ten sam fragment (stąd właśnie ta nazwa bloga, bo „Oh no, it’s Susarro” padało tam kilka razy). Oczywiście przejście w elementy zręcznościowe mogą się komuś podobać, ale mi początkowo to bardzo zgrzytało. Jednak, bodaj tydzień temu wszystko szło mi dość gładko-może za sprawą obcowania z Play Station3, której padzik księżyce temu kojarzył się jedynie z czarną magią. No i przesuwanie skrzyń-element, uwłaczający mojej uprzedniej cierpliwości. Chodzi o to, że chwilami nie tylko zmuszeni będziemy  biegać i nie wpadać na ściany, ale również umieszczać [czytaj: przesuwać ku stękaniu George’a] przedmioty w taki sposób, by dostać się do konkretnego miejsca. To zabrzmi dziwnie, ale ‘pudła’ okazały się jednym z ciekawszych elementów rozgrywki (albo mam bardzo kiepskie poczucie estetyki akcji).
     Ale, nie samą skrzynią żyje człowiek. W trakcie gry poznamy kilka oryginalnych postaci, które w mniejszym lub większym stopniu wpłyną na nasze losy. Mamy zatem podszywającą się pod Nico platynową blondynkę Petrę- która, prócz swego twardego akcentu, posiada dość ciekawe upodobania. Jest maniaczką zadawania bólu i tortur, a w dodatku posiada pokaźny zapas rekwizytów, znaczy się noży- w swojej zielonej walizce. Petry boją się nawet współpracownicy jej szefa, więc to mówi samo za siebie. Jej bossem jest rzecz jasna Susarro- przywódca resztki templariuszy, która ostała się z wydarzeń z pierwszej części. Tu jednak zwie ich Sektą Smoka-a to dlatego, iż siła, którą czerpie pochodzi właśnie ze starożytnych linii [smoka]. Do posiadania mocy potrzebne są jednak specjalne urządzenia, a z powodu igrania z nieznaną energią, nasz czeski bohater [skoro miał zamek w Pradze wnioskuję, iż stamtąd pochodził] potrzebuje zabaw z elektryką, by utrzymać się przy życiu. Oczywiście żądza władzy również odgrywa tu istotną rolę, więc nasi bohaterowie będą musieli jak najszybciej powstrzymać tego- owładniętego megalomanią człowieka.
      W „Broken Swordzie” odwiedzimy również kilka lokacji. Od domostwa Vernona Bliera (i jego ekhm długo nie pranych ubrań) po gąszcze Kongo, egipskie Armilarium, brytyjskie Glastonbury i rzecz jasna Pragę.Zamek Susarro to miejsce, które zajmuje chyba najwięcej czasu. Bo nie dość, że musimy skradać się za strażnikami**, to czeka nas jeszcze rzesza dachów, płotków i różnych innych udziwnień ciągnących się niczym autentyczny Chiński Mur. Dodano tu również coś na kształt quick time events– polegających na jak najszybszym wciskaniu elementów pojawiających się z boku ekranu. Tak więc niektóre partie zostały niepotrzebnie narzucone kosztem tych komicznych-czytaj: rozmowa George’a z Andre Lobineau, jego największego [związkowego] antagonisty. Mimo to, zamek uważam za jeden z ciekawszych rozdziałów, choć najbardziej podobało mi się w Glastonbury (i Paryżu, mimo wyraźnych usterek). Dlaczego? Bo mamy w nim posągowego eks-żołnierza, kanciarza- pseudo hipisa, irlandzkiego entuzjastę piwa i ekscentryczną wróżbitkę Madame Zazie (która potrafi wyczuć gdzie jest dana osoba nawet poprzez… a zresztą, co ja będę zdradzać).
    Największym minusem jest sam trój wymiar. Nie wiedzieć czemu graficy poszli w popularną, [choć nie dla wszystkich właściwą] manierę, która miast powodować [zapowiadany] powiew świeżości, dawała wrażenie niedosytu i częstsze skojarzenie z „Tomb Raiderem”. Ta myśl przemknęła mi parę razy, a na rzecz ciepłych i wyraźnych barw w jedynce i dwójce, otrzymaliśmy przygaszone/przyciemnione i duszne krajobrazy- głównie w pomieszczeniach zamkniętych, nie tak bardzo cieszących już oko widza. W ogóle mam wrażenie, że im dalej z kontynuacją, tym gorzej, a jej apogeum przyniósł cienki jak barszcz „Angel of Death”. Po tej wersji zastanawiałam się, czy twórcy są jeszcze wstanie stworzyć choć cień wcześniejszych kolosów (czyli SotT i TSM). Pozytywem tych wynurzeń jest fakt, że za niedługo (w sumie nie wiem czy tak niedługo) możemy spodziewać się piątej odsłony serii złamanego miecza, przypominającą lubiany przeze mnie, rysunkowy drugi wymiar. Irytowała mnie również ewolucja twarzy. Pan ‘dwa be i dwa te’ w tym wydaniu okazał się być klonem Backstreet Boysów***, co poniekąd kłóciło się z jego wcześniejszym imidżem. Na szczęście twórcom nie wpadła do głowy zmiana głosów postaci-choć w AoD polscy dystrybutorzy popisali się dubbingiem Borysa Szyca. A ja im na to : „Boru, czy ty to widzisz?’”.
Ewolucja twarzy George’a.

Końcowe starcie raczej was nie zachwyci-może z wyjątkiem króciutkiego filmiku przed napisami. Nie zamierzam też zmyślać-to nie jest pozycja dla anty fanów przygotówek. Zdaje sobie też sprawę, że w „The Sleeping Dragon” istnieje tyle elementów (które szału nie robią), że można im pewnie wystosować jakiś pokaźny paszkwil. Ale ja pozostanę na dryfującym stanowisku ucieszonego laika, dającego upust swym przesadnym emocjom i innym tego typu rewelacjom. Wszak guilty pleasure, to guilty pleasure.


*Takie zdarzenia istnieją tam na porządku dziennym. Lepiej się przyzwyczajcie.

**No ja po prostu znienawidziłam to przemykanie za ‘bramkarzami’. Co zaowocowało nadmiernym wciskaniem klawiszu skradania (dzięki któremu George odtańczył swój rytualny taniec kurczaka).

***To mi naprawdę nie pasuje-nie chodzi tu o wielki hating zespołu. A może nie w tym leżał problem-w każdym razie coś mi  nie grało.

Żródło Żródło [A] Źródło [B]  Źródło[C]  Źródło [D]  Źródło [E]

Hades Challenge.

  No jak ja to lubię. Nie, ubóstwiam. „Hades Challenge”, jest jedną z tych gier, która dała mi więcej niż zwykła lekcja angielskiego. To było jak uczęszczałam jeszcze do podstawówki. Moje cioteczne rodzeństwo, które dużo bardziej orientowało się w komputerach, pokazało mi to ciekawe zjawisko, które do tej pory wspominam z ogromnym sentymentem. Dziś będzie wpis około fanowski, więc nie liczcie na licealną rozprawkę.
    Hades (ten sam co u disney’owskiego „Herkulesa”), znów rzuca wyzwanie wojownikom. Tym razem jednak, nasz rudowłosy chłop na schwał nie będzie w stanie pomóc uciśnionym ludziom. I tu do akcji wkraczamy my- pojawiając się w samym centrum zdarzenia, gdzie satyr Filoktet mówi nam o co tak właściwie biega. Na jego wyspie dowiemy się, że jesteśmy jedyną nadzieją na powstrzymanie Hadesa. No i tak. Wpierw wybieramy, jaką jesteśmy postacią: albo herosem, albo heroiną w złotej spódniczce. Ja, jako że w tamtych czasach lubiłam oglądać pewien serial, parokrotnie tytułowałam się Xeną (yeah). Od tej pory nasza egzystencja naznaczona będzie ciężką, niebezpieczną harówą/ podróżą do mitologicznych zakątków świata. Jako, że nasz zębaty bóg podziemi lubi robić psikusy, nie dość, że będziemy musieli rozszyfrować jego podstępne zagadki, to w dodatku po naszych piętach deptać będą najwierniejsi słudzy braciszka Zeusa- czyli Ból i Panik (widziałam tylko polską wersję, więc wybaczcie, że nie znam ich oryginalnych imion).
  W trakcie każdej z prac (nie ma ich 12, ale podobieństwo jest ewidentne), poruszamy się za pomocą mówiącej łodzi [Jazon i Argonauci, czyżby?], która, używając wypukłej mapki, kieruje nas na właściwe miejsce. Pierwsze zadanie wprowadza nas na wyspę króla Minosa. Jednak cała misja tyczy się okiełznania niesfornego Minotaura. Musimy zatem pomóc Dedalowi zebrać elementy, potrzebne do budowy labiryntu. Przy tym konieczne będzie ustawienie każdej ścianki->by człowiek-byk nie był w stanie prowadzić rozboju na Krecie. Oczywiście wszystko należy wykonać najszybciej jak się da.
W innym epizodzie, znajdujemy się w środku wojny Trojańskiej i wyręczamy Odyseusza w  dostarczeniu liściku do Heleny. Przy okazji- śpiewająca Helena, to jedna z najlepszych rzeczy, jaką wymyślili twórcy. Prócz tego, dochodzą też inne zadania poboczne, ale to raczej oczywiste przy tego typu gatunku [gry]. By nie poprzestać na samym koniu, dodam, że zmagamy się również z Gorgoną Meduzą, ustawiamy lusterka w świątyni Ateny i (jak zapewne się domyślacie) bierzemy udział w finalnym starciu, okraszonym dużą dawką humoru.
   Po skończonym zadaniu, zdobywamy mini-trofea, oznaczające różne umiejętności (siłę-którą symbolizuje piorun, podstęp-jako figurkę konia i mądrość-czyli sowę). Ale, żeby za prosto nie było, po takiej wygranej, wyskakuje do nas Hades z quizami do rozwiązania: zła odpowiedź=przypalanie trofea. Moja ulubiona lokacja, to zdecydowanie Medusa Isle- tajemnicze opary i pojawiające się trzy Parki, to jest to, co tygrysy lubią  najbardziej. Podobał mi się również epizod z Charonem-okazuje się, że ustawianie zmarłych na łodzi, to nie lada orzech do zgryzienia.
Największym plusem „Hades Challenge” z pewnością jest klimat. Wszystko bowiem zobrazowano dokładnie tą samą kreską, co w pełnometrażówce. I to jest (w mojej opinii) niezwykle dobre, bo pozwala jeszcze mocniej wkręcić się w uniwersum. Jeśli chodzi o perspektywę grania, można ją przyrównać do filmowego prowadzenia kamery. A sposób wykonywania misji? Będzie to słynne point and click, które osobiście lubię, bo kojarzy mi się ze starymi przygodówkami. Oczywiście z biegiem lat przejście etapów nie pochłaniało tyle czasu, co kiedyś. Ale nie da się ukryć, że starcie z HC zwykle budzi we mnie podobne emocje. Nie wiem jak angielski dubbing w PC ma się do oryginalnej wersji, ale mnie w każdym razie nie mierził (Filoktetem był Danny DeVito, czy mi się tylko wydaje?). No i sense of humor-zdecydowanie w moim stylu. Już u kogoś pisałam, że Hadesa uważam za jednego z lepszych ‚bohaterów kradnących’  („A wy co, park sztywnych?”- to pytanie w odniesieniu do jego pracy zawsze mnie bawi). Tak więc trudno, żebym i tu za nim nie przepadała.

Powinnam coś dodać na zakończenie? No cóż, „Hades Challenge” polecam bez żadnych oporów, bo to graficzna rozrywka w najlepszym wydaniu.