Przygoda X

 Można gdybać czemu twórcy lubią science- fiction. Można się też zastanawiać co skłania ich do przeplatania tego nurtu z prawdziwymi zdarzeniami. Można również dziwić się dlaczego raz kolejny zabieram się tytuł, czerpiący z innych dzieł i nie wnoszący nic nowego do gatunku. Choć tak nie do końca.

Pomysł na dzisiejszego bohatera notki wziął się przypadkowo. Przeglądałam bowiem listę gier przygodowych- a raczej ich ranking i w pewnym momencie natrafiłam na „Nibiru: Wysłannika Bogów”. Wiedziona impulsem postanowiłam zaopatrzyć się w ów tytuł i opisać swe refleksje w kilku słowach. Nie liczcie jednak na rewolucyjne dokonania, bo „Nibiru” to pozycja z gatunku tych dobrych, acz średnich.

Kiedy Martin Holand został wysłany w okolice Pragi nie spodziewał się, iż to zdarzenie wpłynie na dotychczasowe życie. Zresztą nie tylko jego- jak wiadomo niezwykłe odkrycia powiązanie z szemranymi personami mogą doprowadzić do wydarzeń na skalę globalną. Ale po kolei. Nasz protagonista Martin- młody student dwóch kierunków, za namową profesora wybierze się na pewną wyprawę. Wyprawę samotną, ponieważ profesor wujek- imieniem François de Wilde nie był w stanie tak żwawo się ruszać. Zatem Martin (niekoniecznie w totalnych skowronkach) opuszcza francuskie rewiry i zmierza do Mostu Karola znajdującego się w Czechach. Tam właśnie miał spotkać się z informatorką wuja- Barborą Kanską. Jak pewnie się domyślacie o Barborze słuch zaginął, nie było jej w umówionym miejscu, w dodatku podobno kogoś się tam bała. Skąd to całe zamieszanie? Okazuje się, że na terenie Czech znaleziono pewien bunkier z czasów II wojny światowej. Co ciekawe należał on do nazistowskich okupantów i (surprise, surprise!) był prawdopodobnie miejscem nielegalnych eksperymentów, bazujących na kulturze Majów.

Co zatem robi nasz protagonista? Chodzi po moście przeczesując teren i próbuje dowiedzieć się gdzie podziała się Barbora. Jednak takie sytuacje prowadzić mogą do krwawego finału co oznacza, że zabawa się skończyła. Tu muszę wtrącić swoją króciutką dygresję, że podoba mi się, iż w tej grze ludzie naprawdę giną. Wiem, że brzmi to co najmniej okropnie, ale chodzi mi o zachowanie swoistego realizmu. Dzięki temu gracz właściwie wczuwa się w podaną sytuację, wiedząc, że przeciwstawianie się obsesji może prowadzić do strat.

Znów zatem musimy działać poza ramami prawnymi, uciekamy przed policją i szukamy drogi do archiwum. W końcu skoro za niektóre informacje można stracić życie, Martin również będzie  działać na (tak zwaną) własną rękę. Jeśli już o eskapadach mowa, najlepiej sprawdza się epizod w przytoczonym wcześniej bunkrze. W strzeżonej przez wojsko kopalni problemem będą nie tylko wścibscy archeologowie, ale też morderstwo- ktoś zacznie podszywać się pod innego osobnika, kraść tożsamość i tak, będzie próbował przeszkodzić również Martinowi. W momencie, gdy trafiamy w czeluści nieznanego bunkru czuć faktyczny dreszczyk i akcja nabiera rumieńców. Mamy zatem kręte drogi, stare mechanizmy i dziwne kluczyki otwierające coś więcej niż baśniowy skarbiec. Najbardziej przypadły mi do gustu retrospekcje ze starego dziennika szalonego naukowca Dietricha Raumharta, opisującego swą klaustrofobiczną [psycho] fazę. Raumhart mówi zatem o swojej wielkości i niedocenieniu, a w tle przeplata się moment narastającego upadku III Rzeszy.

To jednak połowa naszych zmagań, w dodatku okraszona quick time eventami. W niektórych momentach trzeba będzie zatem w jak najszybszym czasie uporać się z przeciwnikami, bo jak nie, nie uda nam się spełnić misji profesora. Szczerze mówiąc średnio się to klei z resztą dynamiki w grze, bo postaci w „Nibiru” są przesadnie wolne.

Podczas zmagań odwiedzamy kilka istotnych lokacji. Mamy zatem Pragę, Most Karola (w dodatku dość wiernie odwzorowany), wspomniane archiwum, Paryż oraz Meksyk. Twórcy z Czech nie omieszkali w swoim dziele zawrzeć kilku stereotypowych elementów. Jak mamy Niemców rzecz jasna muszą mówić z akcentem, w którym angielskie „t” wypada nietypowo, a w paryskim hotelu Martin spotyka między innymi polskiego klienta zalanego w trupa. W tym momencie wzrasta mój podziw dla włodarzy z Revolution Software, którzy świetnie przełożyli owo schematyczne postrzeganie na dowcipny komentarz społeczny.

Co do techniki wykonania, najlepiej wypada interfejs i sterowanie. Jak to zatem w point’and klick bywa zmuszeni jesteśmy zestawiać ze sobą przedmioty, przy czym dobre ich złączenie sygnalizują świecące ikonki. W grze Martin przygląda się niektórym obiektom tylko po to, by wygłosić stosowną opinię. Grafika przypomina tę z „Tunguski”, co brzmi dość ciekawie, jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że „Nibiru” powstało rok wcześniej. Mamy więc dwuwymiarową okolicę o soczystych barwach, splecioną niekiedy delikatną mgiełką, by podkreślić porę dnia (np. gdy stoimy przed archiwum). Czasem też spotykamy filmowe przerywniki w stylu przemieszczania się po mapie świata. Te wymienione kwestie faktycznie są do siebie podobne, jednak w „Nibiru” postaci wypadają dużo bladziej. Już pomijając brak większej ilości protagonistów, irytuje kwadratowa (chwilami) postura samego Martina- chodzi on też dość topornie, a reszta „ludzkiego tła” wygląda na doklejoną z Painta.

Czy są zatem pozytywy? Oczywiście. Historia wciąga od pierwszej minuty, jest odpowiednio niezwykła intryga, w dodatku epizod w kopalni przywodzi na myśl „Zimowego żołnierza”. Co do zagadek, nie są one specjalnie trudne czy absorbujące, może za wyjątkiem tych pojawiających się w meksykańskich piramidach (kuleczki, bleh). Szkoda również, że końcówka, mająca być dobrym zwieńczeniem serii jest…cóż, powiedzmy że pełna niedosytu.

Starzy wyjadacze być może nie będą aż tak zafascynowani „Nibiru”, ale jeżeli jesteście ludźmi łaknącymi ciekawej fabuły- przy wtórze bębnowej elektro muzyki, możecie „Wysłannikowi bogów” dać szansę.

Got ekspresjonizm

1266521797147_f
Obrazy autorstwa Daniela Perron

Od kilku dni chodzi za mną przestrach połączony z dreszczykiem emocji. Uwielbiam trafiać na tytuły odpowiadające moim zainteresowaniom, a jak dodamy do tego fantasmagoryczne wrażenia i uczucie pustki, dostaniemy to co jest najlepsze w grach przygodowych. Otóż ostatnim razem udało mi się raz jeszcze powtórzyć „Art of Murder”, produkt stworzony przez nasze rodzime studio. Nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego, gdyby nie fakt, iż dzięki tej grze zabrałam się za znane  ze słyszenia „Still Life”. SL w połączeniu z AoM wytworzyło we mnie swoiste doznania, chciałam obie gry porównać za pomocą kilku kategorii. Nie wiem jednak czy mi się to uda, bo tak po szczerości starałam się cokolwiek napisać o swoich wrażeniach.

Prota/anta– co możemy powiedzieć o wiodących bohaterkach wspomnianych tytułów? W moim odczuciu zarówno Victoria McPherson, jak i Nicole Bonnet są do siebie podobne. Obie mają czarne włosy, noszą się w dość ciemnych barwach i są w pewnym stopniu tajemnicze. Kiedy pierwszy raz spotkałam się z osobą Victorii mocno skojarzyła mi się z Angeliną Jolie za czasów „Hakerów” [czekam, aż ktoś powie „Kolekcjoner kości”]. Nie wiem czy to kwestia przykrótkiej fryzury, czy raczej pewnego wyobrażenia. Victoria bowiem nie tylko jest lekką kalką o podobnych rysach twarzy, ale jej historia (tudzież zachowanie) w jakimś stopniu kojarzy się z bohaterkami, które grała Jolie. Przykładem może być tu „Złodziej życia”, który jak to u produkcji detektywistycznych bywa, jest swoistym cieniem oniryzmu. W jednej ze scen bowiem postać Scott (w tej roli Jolie), rozmawia w opuszczonej restauracji, a ulice oraz miasto są poniekąd pozbawione życia. Może ma to związek z tym, że policjanci i agenci często są zmuszeni działać w miejscach oraz porach, które rzadko kto odwiedza. Inną kwestią jest chociażby fakt, że w jednej z lokacji Victoria będzie podrywana przez kobietę, co poniekąd pasowało mi do prywatnego życia Angeliny. Ciekawie ogląda się zresztą zmagania w pokoju rodzinnym Victorii, bo nie da się ukryć, że wygląda jakby McPherson nie miała za sobą okresu dojrzewania [raczej sobie żartuję]. Przy McPherson Nicole Bonnet z „Art of Murder” wypadnie niestety blado, o czym za chwilę*.

mature content warning– lubię kiedy dane dzieło jest dla mnie realistyczne i porusza zagadnienia nie obce współczesności. W „Still Life” jest krew, pot i mocne sceny, co na szczęście nie zostało zbytnio okrojone. Dzięki temu możemy zarówno poczuć na własnej skórze czemu partner Vick nie jest w stanie przetrzymać obiadu, ale również znienawidzić osobę mordercy i chcieć jak najszybciej rozwiązać zagadkę. AoM moim zdaniem niestety kuleje w tej kwestii: owszem-mamy krwawe rzezie, które nawiązują (tym razem) do prekolumbijskich rytuałów**, lecz bez kompletnego wglądu w same akta sprawy. Wiem, że jest to być może zabieg celowy, ale nie daje wrażenia nieuchronnej bezradności.

Innym zagadnieniem jest skupianie się na doroślejszej treści. Victoria jak się zirytuje to nie raz będzie przeklinać, a najbardziej widać to przy jej konflikcie z Browningiem. W „Art of Murder” Nicole Bonnet [później] również ma na pieńku z przełożonym, acz nie będzie to tak mocno ukazane. Mogłam sobie całkiem sprawnie wyobrazić Jolie/Victorię mówiącą „Zazwyczaj najpierw się całuję, zanim mnie ktoś wypieprzy”. Co innego zdać sobie poniekąd sprawę, jak bardzo XXI wiek zmienił się pod względem językowym- czego przykładem będzie sam dziadek Victorii, Gustav. To jak się wyraża i z jakim szacunkiem traktuje każdego człowieka- bez względu na jego pochodzenie, bądź profesję stawia go praktycznie w roli dżentelmena-herosa.

                                     MOŻLIWE SPOILERY

zbrodnia i zbrodniarz– nie wiem czy tylko ja miałam wrażenie, jakby twórcy „Art of Murder” czerpali pomysły od ludzi z Microids. Jeśli kojarzycie fabułę „Still Life” prawdopodobnie zrozumiecie to od razu. W SL mamy bowiem kilku podejrzanych, a jednym z nich jest szef Vick, czyli Tod Browning. Głównym powodem jest swoisty brak sympatii tudzież materialny dystans („Tego się właśnie po tobie spodziewałem. Bogatej dziewczynce coś idzie nie po myśli i odchodzi jak rozpieszczony gówniarz”). W „Art of Murder” Raches miał za sobą traumatyczne sytuacje, zmienił swą tożsamość, no i przede wszystkim w brutalny sposób rozprawiał się z ofiarami. W obu przypadkach można zauważyć, że chodzi o zachowanie ciągłości na głęboko osadzoną skalę- tak jakby morderstwa nigdy nie miały się skończyć, a przeciętny(a) Smith z ulicy miał(a) czuć się maksymalnie zagrożony(a). Oczywiście SL I nigdy nie powie nam kto nosił maskę killera, choć ja od początku stawiałam na osobę z okolic galerii.

technika i lokacje– mój ulubiony element, biorąc pod uwagę genialność niektórych sekwencji. Znów twórcy „Syberii” uraczyli mnie cudownym światem przedstawionym, który koncentruje się nie tylko na czasach obecnych, ale również opisuje kraniec lat 20. XX wieku. Mogłam w jakimś stopniu poczuć praski industrializm, oddech minionej epoki, czy niesamowity nastrój. Kwintesencją owej kwestii będzie sztuka, czyli drugi aktor całego „Still Life’a”. Już bowiem sam tytuł sugeruje nam, z czym będziemy obcowali. Wszak zbrodniarz z Chicago wielokrotnie ustawiał ofiary niczym modele z obrazu.

Nie chodzi wyłącznie o samiutką inspirację dziełami Ackermana: widzimy martwą naturę w dosłownym słowa znaczeniu. Mamy więc nieżywych ludzi na tle reszty statycznych przedmiotów, czy ozdoby charakterystyczne dla przytoczonego nurtu. Do tego obrazy Ackermana są nie tylko inspiracją Kubą Rozpruwaczem, ale jakimś chorym podejściem do idei sztuki. Wspominając te malunki, znaleźć można cechy charakterystyczne dla martwej natury: ulotność życia, rzekomą marność przedstawioną jako krytykę wobec złego „prowadzenia się” prostytutek. Trudno jednak widzieć w tym wyłącznie jeden aspekt, bo obrazy Ackermana mają w sobie różne cechy- zaburzona perspektywa, czy kolorystyka bardziej kojarzą  się z ekspresjonizmem. Dla mnie jednak ich reprezentantem jest sam Gustav McPherson, czego wyrazem będą dzieła znajdujące się w domu ojca Victorii. Dodatkowo McPherson reprezentuje takie postulaty, jak: niechęć wobec samotności/ zamknięcia człowieka przez wzmożone tempo egzystencji, a przede wszystkim sympatia i współczucie wobec stylu życia przyjaciółek Idy. Być może dlatego wycinek z historii Gustava odbywa się w zmechanizowanej Pradze.

W „Art of Murder” najlepiej prezentują się momenty, gdy Nicole Bonnet wyrusza w podróż do okolic Peru. Dobrze sprawdza się też przytoczone nawiązanie do prekolumbijskich rytuałów, czy sekrety pewnych absolwentów. Dzięki temu odwiedzamy muzeum sztuki, przydrożną melinę, czy też niebezpieczne wzgórza.

Oczywiście porównując „Art of Murder” ze „Still Life” to pierwsze nie robi na mnie takiego wrażenia jak sequel „Post Mortem”. Jednak nie chodzi tutaj o pastwienie się nad AoM, czy wydobywanie niedoróbek. Chciałam przede wszystkim dać do zrozumienia, jak bardzo podoba mi się klimat gier, zajmujących się tematem stricte kryminalnym. Uważam to wręcz za powrót, albo (raczej) inspirację gotycką grozą i pewną ekspresję- ekspresję nieudolności człowieka, który nie jest w stanie powstrzymać całego zła mimo, że próbuje.

* Poza tym Claire tak bardzo przywodzi mi na myśl Ruth, że zastanawiam się, czy nie wrzucam do jednego worka wszelakich postaci „matkujących”.

**i tym sposobem przeszliśmy do kolejnego skojarzenia z „Broken Swordem”

Top: najlepsze teksty z „Kapitana Pazura”.

nathaniel_j__claw_by_olku_san-d73jxa3
http://olku-san.deviantart.com/art/Nathaniel-J-Claw-429231675

Dziś opowiem wam o grze, która powoduje większe stany ekscytacji, niż ucieczka przed Susarro. Mowa tu o „Kapitanie Pazurze”- dwuwymiarowej platformówce, osadzonej w klimacie odkryć geograficznych. W tym wypadku konflikty na morzach przedstawiono w wersji animalistycznej. Nasz protagonista to bowiem nikt inny, jak właśnie kot pirat mający na pieńku z psią arystokracją (choć nie tylko- mam wrażenie, że poniekąd obcujemy z jakąś zmiksowaną alegorią Hiszpanii). A ponieważ miesiąc ten jest wyjątkowo nieciekawy, postanowiłam zacząć od czegoś luźnego i przedstawić najciekawsze w mym mniemaniu teksty z tytułowej gry. I hmmm…spoilery?

Nie potrzebuję więcej ćwiczeń- czyli subtelne zasugerowanie, że skoro odbijasz się już piąty raz na jednej roślinie, dobrze byłoby (w końcu) dostać się na lianę powyżej. Ów etap wywoływał we mnie lekkie stany irytacji, zwłaszcza jeśli chodzi o zielone błocka, czyhające za znikającymi półkami.

claw14Ej, ty tam!- czyli zauważył ciebie typ spod ciemnej gwiazdy, rzucający krwiożerczymi nożami. Przy okazji jest buldogiem i uwielbia bekać, demonstrując przy tym swoją władzę w tej lokacji (choć i tak najgorsze były myszy ciskające bomby).

31803110520111128200429Wypchaj się- najlepszy tekst, jeśli chcemy pokazać jak bardzo ignorujemy przeciwnika. A nawet jeśli będą nas kłuli swymi szlacheckimi szablami nie poddamy się i trafimy ich z naszego ulubionego pistoletu. O ile rzecz jasna mamy odpowiednią ilość naboi.

captain-claw-2Tej ścieżki nie ma na mapie- niestety, nie każdy podwędzony przez nas przedmiot będzie w stu procentach użyteczny. Znaczy, zabrałeś(aś) mapę skazańcowi, który prawdopodobnie ześwirował, więc możliwe, że nie zawarł w swych zapisach właściwych detali. Tak naprawdę chodzi o to, że twórcy bawili się w subtelny trolling, żeby czasem nie było za nudno (niektóre plansze to swoiste labirynty).

tararaMartwe koty nie gadają- nie wiem czy istnieje coś bardziej przerażającego od ogromnej czaszki, która mówi poruszając żuchwą. W owej scenie znajdujemy się na Wyspie Piratów, co w właściwie sugeruje, z kim będziemy mieli do czynienia. Na przykład z psem kuternogą, obracającym się niczym kula do gry w kręgle (to jego sposób ataku).

maxresdefaultCo za zgniły smród- odpowiednia intonacja i już wiesz, że popadniesz w niełaskę podziemnego króla płazów (?). Przyznam, że gdy chcę podkreślić, iż w danym momencie nie odpowiada mi woń w pomieszczeniu stosuję ten cytat.

captainclaw_003-largeKurcze, ale jestem przystojny- w lokacji numer 12 Pazur spotyka nie tylko ogromne trzęsienia ziemi, lecz również postaci wzorowane na powszechnej mitologii. W chwili, gdy syreny używają swojej broni- czyli głosu powodują, iż nasz bohater zamiera w bezruchu i tracimy całkiem sporą liczbę życia/HP.

Claw_7Ty stara łajzo- tym razem odwracamy sytuację i jesteśmy obrażani przez pewnych szermierzy. Jest to druga z moich ulubionych planszy (zaraz po Townships vel Miasteczku), bo sprawia najwięcej frajdy. Oczywiście może być to też spowodowane rodzajem designu będącego mocno w moim guście. Mamy zatem trochę portowych określeń („Będziemy robić za flaszkę?”), oraz elementy industrialne (ścieki, kanały, nietypowe mazie).

Claw_PC_ingame_17Haha,  mrożący miecz/Magiczny Pazur- jeśli masz Mrożący Miecz możesz przez 15 sekund być nieobliczalna(y). To samo dzieje się w przypadku niezwykłej zdolności przedstawionej na tymże obrazku.

Captain Claw Game.www.RaiShahnawaz.COM (7)Cholerne ptaszyska- to jedne z najbardziej zamierzonych, drażniących nad miarę przeciwników. Mewy w tym wypadku nie tylko latają nad twoją głową (i skrzeczą), ale przede wszystkim spychają z obiektów. Co ciekawe, twórcy nie wpadli na pomysł, by użyć odchodów jako broni do ataku.